Психология человеческого отношений



ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ЛЮДИ (Психология человеческих взаимоотношений)

ВВЕДЕНИЕ

ПРОЦЕСС ОБЩЕНИЯ

Известно, что младенцы, лишенные в течение длитель­ного времени физического контакта с людьми, деградируют и в конце концов погибают. Следовательно, отсутствие эмоциональных связей может иметь для человека фаталь­ный исход. Эти наблюдения подтверждают мысль о сущест­вовании сенсорного голода и о необходимости в жизни ребенка стимулов, которые обеспечивают ему физический контакт.

Подобный феномен можно наблюдать и у взрослых лю­дей в условиях сенсорной депривации. Имеются экспери­ментальные данные, показывающие, что сенсорная депривация может вызвать у человека временный психоз или стать причиной временных психических нарушений. Заме­чено, что социальная и сенсорная депривации столь же пагубно влияют на людей, приговоренных к длительному одиночному заключению, которое вызывает ужас даже у человека с пониженной чувствительностью к физическим наказаниям.

Вполне вероятно, что в биологическом плане эмоцио­нальная и сенсорная депривации чаще всего приводят к органическим изменениям или создают условия для их возникновения. Недостаточная стимуляция активирующей ретикулярной ткани мозга может привести, даже косвенно, к дегенеративным изменениям в нервных клетках. Разуме­ется, это явление может быть и результатом недостаточ­ного питания. Однако недостаточное питание в свою оче­редь может быть вызвано апатией, например как это бывает у младенцев в результате крайнего истощения или после длительной болезни.

Можно предположить, что существует биологическая цепочка, ведущая от эмоциональной и сенсорной деприваций через апатию к дегенеративным изменениям и смерти. В этом смысле ощущение сенсорного голода следует счи­тать важнейшим состоянием для жизни человеческого организма, по сути так же, как и ощущение пищевого го­лода.

У сенсорного голода очень много общего с пищевым голодом, причем не только в биологическом, а и в психо­логическом, и социальном плане. Такие термины, как «не­доедание», «насыщение», «гурман», «человек с причудами в еде», «аскет», можно легко перенести из области пита­ния в область ощущений. Переедание — это в каком-то смысле то же самое, что и чрезмерная стимуляция

«Поглаживание» — это лишь наиболее общий термин, который мы используем для обозначения интимного фи­зического контакта. На практике он может принимать са­мые разные формы. Иногда ребенка действительно по­глаживают, обнимают или похлопывают, а порой шутливо щиплют или слегка щелкают по лбу. Все эти способы обще­ния имеют свои аналоги в разговорной речи. Поэтому по интонации и употребляемым словам можно предсказать, как человек будет, общаться с ребенком. Расширив значе­ние этого термина, мы будем называть «поглаживанием» любой акт, предполагающий признание присутствия друго­го человека. Таким образом, «поглаживание» будет у нас одной из основных единиц социального действия. Обмен «поглаживаниями» составляет трансакцию, которую в свою очередь мы определяем как единицу общения.

Основной принцип теории игр состоит в следую­щем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей. Этот факт был подтвержден экспериментами на крысах: было показано, что физический контакт благоприятно влиял не только на физическое и эмоциональное развитие, но также на биохимию мозга и даже на сопротивляемость при лейкемии. Существенным обстоятельством явилось то, что ласковое обращение и бо­лезненный электрошок оказались одинаково эффективным средством поддержания здоровья крыс.

 СТРУКТУРИРОВАНИЕ ВРЕМЕНИ

 Наши исследования позволяют сделать вывод о том, что физический контакт при уходе за детьми и его символический эквивалент для взрослых людей — «признание» — имеют большое значение в жизни человека.

Наряду с сенсорным голодом и потребностью в признании су­ществует также и потребность в структурировании време­ни, которую мы назвали структурный голод.

Операциональный аспект про­цесса структурирования времени можно назвать плани­рованием. Оно имеет три стороны: материальную, социаль­ную и индивидуальную.

Наиболее обычным практическим методом структури­рования времени является взаимодействие в первую очередь с материальной стороной внешней реальности: то, что обыч­но называют работой. Такой процесс взаимодействия мы назовем деятельностью.

Материальное планирование возникает как реакция на различного рода неожиданности, с которыми мы сталки­ваемся при взаимодействии с внешней реальностью. В на­шем исследовании оно интересно лишь в той мере, в кото­рой подобная деятельность порождает основу «поглажива­ний», признания и других, более сложных форм общения. Материальное планирование не является социальной про­блемой, оно базируется только на обработке данных. Ре­зультатом социального планирования являются ритуальные или полуритуальные способы общения. Его основной кри­терий — социальная приемлемость, то есть то, что приня­то называть хорошими манерами.

Как правило, формальные ритуалы во время встреч, предшествуют полуритуальным беседам на определенные темы; по отношению к последним, мы будем применять термин "времяпрепровождения".

Последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании, мы называем играми.

Существенной чертой игр людей мы считаем не про­явление неискреннего характера эмоций, а их управляемость

Нарушение ее правил чревато социальным осуждением.

Времяпрепровождение и игры только суррогат истинной близости. Настоящая бли­зость начинается тогда, когда индивидуальное (обычно ин­стинктивное) планирование становится интенсивнее, а со­циальные схемы, скрытые мотивы и ограничения отходят на задний план. Только человеческая близость может пол­ностью удовлетворить сенсорный и структурный голод и потребность в признании.

Структурный голод столь же важен для жизни, как и сенсорный голод. Ощущение сенсорного голода и потреб­ность в признании связаны с необходимостью избегать острого дефицита сенсорных и эмоциональных стимулов, так как такой дефицит ведет к биологическому вырожде­нию.

Обособленный от общества человек может структури­ровать время двумя способами: с помощью деятельности или фантазии.

Для участ­ника социальной группы из двух или более членов имеется несколько способов структурирования времени. Мы опре­деляем их последовательно, от более простых к более сложным:

1) ритуалы;

2) времяпрепровождение;

3) игры;

4) близость;

5) деятельность.

Причем последний способ может быть основой для всех остальных. Каждый из чле­нов группы стремится получить наибольшее удовлетворе­ние от трансакций с другими членами группы.

В основе «вознаграждений», полученных в результате социального контакта, лежит поддержание соматического и психического равновесия. Оно связано со следующими факторами:

1) снятие напряжения;

2) избегание психоло­гически опасных ситуаций;

3) получение «поглаживаний»;

4) сохранение достигнутого равновесия.

АНАЛИЗ ИГР

СТРУКТУРНЫЙ АНАЛИЗ

На языке психологии состояние Я можно описывать как систему чувств, определяя ее как набор согласованных поведенческих схем. По-видимому, каждый человек рас­полагает определенным, чаще всего ограниченным репер­туаром состояний своего Я, которые суть не роли, а психо­логическая реальность. Репертуар этих состояний мы по­пытались разбить на следующие категории: 1) состояния Я, сходные с образами родителей; 2) состояния Я, авто­номно направленные на объективную оценку реальности; 3) состояния Я, все еще действующие с момента их фикса­ции в раннем детстве и представляющие собой архаиче­ские пережитки. Неформально проявления этих состояний Я называются Родитель, Взрослый, Ребенок.

 

 

 


     Родитель

   

 

 


     Взрослый

 

 

 

 

     Ребенок

 Ребенок — это источник интуиции и творчества, спонтанных побуждений и радости.

Состояние "Взрослый" необходимо для жизни. Человек перерабатывает информацию и вычисляет вероятности, которые нужно знать, что бы эффективно взаимодействовать с окружающим миром. Ему знакомы собственные неудачи и удовольствия. Например, при переходе улицы с сильным движением необходимо произвести сложные оценки скоростей. Человек начинает действовать только тогда, когда оценит степень безопасности перехода улицы. Удовольствия, которые люди испытывают в результате такого рода успешных оценок, на наш взгляд, объясняют любовь к таким видам спорта, как горные лыжи, авиа­ционный и парусный спорт.

Взрослый контролирует действия Родителя и Ребенка, является посредником между ними.

Родитель осуществляет две основные функции. Во-первых, благодаря этому состоянию человек может эф­фективно играть роль родителя своих детей, обеспечивая тем самым выживание человеческого рода. Важность этой функции подчеркивается тем фактом, что люди, оставши­еся сиротами в раннем детстве, испытывают гораздо боль­шие трудности при воспитании собственных детей, чем те, которые росли в полных семьях вплоть до подросткового возраста. Во-вторых, благодаря Родителю многие наши реакции давно стали автоматическими, что помогает сберечь массу времени и энергии. Люди многое делают только потому, что «так принято делать». Это освобож­дает Взрослого от необходимости принимать множество тривиальных решений, благодаря чему человек может по­святить себя решению более важных жизненных проблем, оставляя обыденные вопросы на усмотрение Родителя.

ТРАНСАКЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

Мы называем трансакцией единицу общения. Люди, находясь вместе в одной группе, неизбежно заговорят друг с другом или иным путем покажут свою осведомленность о присутствии друг друга. Это мы называем трансакционным стимулом. Человек, к которому обращен трансакционный стимул, в ответ что-то скажет или сделает. Мы называем этот ответ трансакционной реакцией.

Трансакции — это звенья одной цепочки: каждая реакция, в свою очередь становится стимулом.

Первым правилом коммуникации мы считаем следующее: пока трансакции дополнительны, процесс коммуникации будет протекать гладко. Следствие из этого правила: пока трансакции дополнительны, процесс коммуникации может продолжаться неопределенно долго.

Обратное правило состоит в том, что процесс коммуникации прерывается, если происходит то, что мы называем пересекающейся трансакцией.

Более сложными являются скрытые трансакции, требующие одновременного участия более чем двух состояний Я.

Таким образом, мы подразделяем трансакции на дополнительные и пересекающиеся, на простые и скрытые, а последние — на угловатые и двойные.

ПРОЦЕДУРЫ И РИТУАЛЫ

Простейшими формами общественной деятельности являются процедуры и ритуалы. Некоторые из них универсальны, другие носят локальный характер, однако всем им надо учится. Процедурой мы называем серию простых, дополнительных Взрослых трансакций, направленных на взаимодействие с действительностью, которая имеет два аспекта: статистический и динамический.

Процедуры можно оценить по двум параметрам:

- целесообразность — это психологический критерий,

- эффективность — материальный.

В рамках нашего анализа мы называем ритуалом стереотипную серию простых дополнительных трансакций, заданных внешними социальными факторами.

Родительской традицией, однако, в незначительных деталях может сходным образом сказываться более позднее Родительское влияние, хотя его результаты и не очень устойчивы.

Ритуалы предлагают безопасный, вселяющий уверенность и часто приятный способ структурирования времени.

Существенной особенностью и процедур и ритуалов мы считаем, то что они стереотипны. Как только произошла первая трансакция, все остальные в серии становятся предсказуемыми. А порядок их известен заранее. Результат последовательности трансакций так же предопределен, если конечно, не случается что-то непредвиденное.

Процедура и ритуал различаются в зависимости от того, что предопределяет их ход: процедуры планируются Взрослым, а ритуалы следуют схемам, заданным Родителем.

ВРЕМЯПРЕПРОВОЖДЕНИЯ

Если принимать за единицу общения трансак­цию, можно выделить из всех относящихся сюда ситуаций некоторую сущность, которую мы и назвали времяпрепро­вождением. Определим его как серию простых, полу ритуальных дополнительных трансакций, сгруппированных вокруг одной темы, целью которой является структуриро­вание определенного интервала времени. Начало и конец такого интервала мы обычно обозначаем процедурами или ритуалами. При этом трансакции приспособлены к нуждам всех участников таким образом, чтобы каждый мог получить максимальный выигрыш в течение данного интервала. Чем лучше адаптирован участник, тем больше его выигрыш.

Для различных социальных слоев типичен разный набор времяпрепровождении.

Времяпрепровождения можно классифицировать мно­гими способами. Характеристика по внешним парамет­рам основана на социальных признаках (пол, возраст, семейное положение и т.д.)

Времяпрепровождения не только создают структуру времени и обеспечивают участникам взаимно приемлемые "поглаживания", но и выполняют функцию социального отбора.

Времяпрепровождения обладают одной специфической особенностью — они взаимно исключают друг друга. Например "мужской разговор" и "женский разговор" никогда не смешиваются.

Времяпрепровождения формируют основу для знакомства и могут привести к дружбе.

Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных человеком, и укреплению его жизненной позиции.

Выбор и фиксация позиций происходят у человека на удивление рано, в основном начиная со второго года жизни (иногда даже с первого), и заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком случае, это происходит гораздо раньше, чем человек приобретает достаточный жизнен­ный опыт и ясность мысли, чтобы понять, какими серьез­ными обязательствами он себя связал.

На основе жизненной позиции, занимаемой человеком, нетрудно сделать, вывод о том, какое у него было детство. И если не вмешиваются какие-то важные обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь занят укреплением своей позиции и борьбой с ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать этих ситуаций, обороняться от некоторых элементов или будет умело манипулировать ими, добива­ясь того, чтобы из угрозы его жизненной позиции они превращались в ее оправдание.

ИГРЫ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ

Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определен­ным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох.

Игры отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд, двумя основными характеристиками:

1) скрытыми мотивами;

2) наличием выигрыша.

Процедуры бывают успешными, ритуалы — эффективными, а времяпре­провождение — выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не содержат «задней мысли»). Они могут содержать элемент соревнования, но не конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда — драма­тичным. Игры, напротив, могут быть нечестными и не­редко характеризуются драматичным, а не просто захва­тывающим исходом.

Предметом нашего исследования являются бессознательные игры. Именно такие игры образуют во всем мире  важнейший аспект общественных взаимоотношений.

ТИПИЧНАЯ ИГРА

Анализ проводится с позиции Водя­щего в игре.

Тезис. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах (психологический уровень).

Антитезис. Мы можем лишь предполагать, что некоторая последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее существенной значимости для игрока. Для доказательства значимости можно использовать отказ от игры или уменьшение «вознаграждения». В этом случае Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но, столкнувшись с категорическим от­казом играть или с ощутимым уменьшением «вознаграж­дения», он впадает в отчаяние — состояние, отчасти напоминающее депрессию, но отличающееся от нее не­которыми существенными чертами. Это состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять я за старое!"

Цель. Здесь констатируются общие цели игры.

Роли. Игры подразделяются на требующие участия двух, трех психология и более игроков — в зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого игрока иногда соответствует его роли, а иногда — нет.

Иллюстрации. Очень поучительно попутно изучить дет­ские корни игры, ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.

Ходы в игре. Ход в игре, в общем, соответствует «по­глаживанию» в ритуале. Как и в любой игре, по мере на­копления опыта игроки становятся искуснее. Ходы, не ве­дущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится более концентрированным в смысле достижения цели.

Для того, что бы игра состоялась необходимо какое-то минимальное количество ходов.

"Вознаграждения", полученные в результате игры, в целом состоят в ее стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте.

Внешнее психологическое "вознаграждение" состоит в уклонении от опасных ситуаций посредством игры.

Смысл внутреннего социального "Вознаграждения" содержится в названии игры, под которым она известна узкому кругу.

ГЕНЕЗИС ИГР

Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной ситуации. Но последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возмож­ности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют, как он воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи элемента­ми его жизненного сценария, в конечном итоге опре­деляют его судьбу, например «вознаграждения», полу­ченные в результате брака или деловой карьеры и даже обстоятельства его смерти.

Наблюдения показывают, что маленькие дети могут играть в игры вполне намеренно. Уже после того, как игры превратятся в фиксированную последователь­ность стимулов и реакции, их происхождение стано­вится неразличимым за дымкой времени, а скрытые мо­тивации заволакиваются социальным туманом. И только при помощи соответствующих процедур их можно снова вывести на уровень осознания: происхождение — с по­мощью методов аналитической терапии, а скрытые моти­вы — с помощью антитезиса.

Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ре­бенке (неопсихический аспект личности). Если во взрос­лом игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка) обна­руживает такой удивительный психологический талант и такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно  прозвали его Профессором. Во многих психотерапевтических группах, использующих в основном методику анализа игр, одна из процедур состоит в поиске маленького Профессора внутри каж­дого участника. Причем все присутствующие обычно как зачарованные слушают рассказ о его младенческих (в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах, состоящих в изобретении игр. И если эти игры не кончались траги­чески, то умело рассказанные истории вызывают у слуша­телей восторг, а часто и бурное веселье.

Иногда и сам пациент не может скрыть вполне оправ­данного восхищения своей ловкостью. И если он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда, что человек вскоре будет в состоянии отказаться от злополучных поведен­ческих схем, без которых жизнь его станет гораздо лучше. Именно по этой причине, давая формальное описание той или иной игры, мы всегда стремимся рас­смотреть ее младенческий или детский прототип.

ФУНКЦИИ ИГРЫ

Существенная особенность игры — это ее кульми­нация: выигрыш. Предварительные ходы делаются имен­но для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечиваю­щую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в ка­честве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение.

Одна из функций игр — удовлетворительное струк­турирование времени; кроме того, многие игры совер­шенно необходимы некоторым людям для поддержа­ния душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это со­стояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткам прове­дения антитезиса. Подобные ситуации можно часто на­блюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улуч­шение психического состояния одного из супругов (на­пример, отказ от деструктивных игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для ко­торого игры были важнейшим средством поддержания равновесия. Поэтому при анализе игр необходимо соблю­дать известную осторожность.

В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожи­дания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом или катастро­фой; это зависит от того, конструктивен он или деструк­тивен. Соответственно игры тоже подразделяются на конструктивные и деструктивные.

Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы употребили в предыдущем аб­заце, являются неотъемлемой принадлежностью ана­лиза игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в группах и на семинарах.

КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР

Большинство пере­менных, исходя из которых мы анализируем игры и вре­мяпрепровождения, могут служить основой для их систе­матической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации базируются на следующих факто­рах:

1. Число игроков: игры для двоих участников («Фри­гидная женщина»), для троих участников («А ну-ка, по­деритесь»), для пятерых участников («Алкоголик»), для многих игроков («Почему бы вам не... — Да, но»).

2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне необходима операция»).

3. Клинические типы: истерический («Динамо»), с син­дромом навязчивости («Гость-растяпа»), параноидальный («Ну почему такое случается именно со мной?»), де­прессивный («Опять я за старое!»).

4. Психодинамические характеристики:  контрфобические («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»).

5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Гость-растя­па»), фетишистские («Фригидный мужчина»).

Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики.

1. Гибкость. В некоторые игры (например, «Должник» или «Мне необходима операция») можно играть, используя только один материал; другие игры в этом смысле более гибки.

2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более упорны.

3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие — более напряженно и агрессивно. Соответст­венно игры называются легкими и серьезными.

В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные. У психически не­уравновешенных людей игры могут иметь несколько стадий

Различаются следующие степени игры:

а) игра первой степени — социально приемлемая в данном кругу;

б) игра второй степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторон­них;

в) игра третьей степени ведется до последней «точ­ки» и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге.

ЗА ПРЕДЕЛАМИ ИГР

ЗНАЧЕНИЕ ИГР

Игры, в которые играют люди, передаются от поколе­ния к поколению. Любимая игра конкретного человека может быть прослежена как в прошлом — у его родителей и у родителей его родителей, так и в будущем — у его детей. В свою очередь его дети, если только не произойдет какое-нибудь вмешательство извне, будут учить этим играм его внуков. Таким образом, анализ игр происходит на об­ширном историческом фоне. Игра может охватывать около сотни лет в прошлом и может быть надежно прогнозиро­вана по меньшей мере лет на пятьдесят в будущее. Если не разорвать эту цепь, охватывающую пять и даже более поколений, эффект может увеличиваться в геометриче­ской прогрессии. Переходя из поколения в поколение, игры могут изменяться, но при этом наблюдается сильная тенденция к вступлению в брак между индивидами, играю­щими в игры, которые принадлежат одному семейству (если не одному роду). В этом состоит историческое значение игр.

Воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть. Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи пред­почитают разные варианты игр. В этом состоит культур­ное значение игр.

Промежуток между времяпрепровождениями и ис­тинной близостью как бы прослоен играми. Повторяющие­ся времяпрепровождения, такие, например, как вечеринки в честь продвижения по службе, в конце концов приедают­ся. Близость, в свою очередь, требует тщательной осмотри­тельности, причем и Родитель, и Взрослый, и Ребенок обычно настроены против нее. Американское общество в основном не поощряет искренности (кроме как в интим­ной обстановке), так как здравый смысл предполагает, что искренность всегда можно использовать с дурным умыслом. А Ребенок опасается ее, потому что знает: она может повлечь за собой разоблачение. Поэтому, чтобы отвязаться от скуки времяпрепровождения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к иг­рам, если только они доступны. Они-то и составляют большую и весьма значимую часть человеческого обще­ния. В этом, состоит социальное значение игр.

Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры. Поэтому в данном социальном окружении каждый его представитель приобретает такую манеру поведения, ко­торая покажется совершенно чуждой членам другого соци­ального круга. И наоборот, любой член какого-либо социаль­ного окружения, который начинает играть в новые игры, будет, скорее всего, изгнан из привычного общества, но его с удовольствием включат в другое социальное окруже­ние. В этом состоит личностное значение игр.

ИГРОКИ

Наблюдения свидетельствуют о том, что интенсив­нее всего играют люди, утратившие душевное равнове­сие. Весьма любопытно, однако, что некоторые шизофре­ники отказываются участвовать в играх и с самого начала требуют прямолинейности. В обыденной жизни с наиболь­шей отдачей играют два типа людей, которых мы назовем Брюзгой и Ничтожеством или Обывателем.

Брюзга — это человек, чаще всего обиженный на свою мать. При внимательном исследовании выясняется, что он обижен на нее с раннего детства.

Иногда, отказавшись от роли оби­женного, пациент может прервать, например, игру «Психи­атрия», которая в противном случае может тянуться года­ми. Для этого необходимо тщательно подготовить пациен­та, найти умелый подход к нему и выбрать подходящий момент. Бестактность и запугивание со стороны психоте­рапевта будут иметь такой же эффект, как в случае с на­дувшимся ребенком. В конце концов, пациент «отомстит» психотерапевту за его неправильное обращение с ним точно так же, как ребенок может затаить обиду на своих бестактных родителей.

Ничтожество — это человек, сверхчувствитель­ный к Родительскому влиянию. Поэтому его Родитель, скорее всего, будет в критические моменты вмешиваться и в его Взрослое состояние, и в спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у этого человека неуместное или бестактное поведение. В экстремальных ситуациях Ничто­жество сливается с Подхалимом, Позером и Прилипалой.

НЕЗАВИСИМОСТЬ

Ощущение независимости достигается, как мы считаем, высвобождением или пробуждением трех способностей:

-«включенности в настоящее»,

-«спонтанности»

-«близости».

«Включенность в настоящее» означает умение видеть что-то определенное или слышать, например, как поют птицы, причем делать это так, как умеешь именно ты, а не так, как тебя учили. У нас есть все основания полагать, что маленькие дети видят и слышат совсем не так, как взрослые, что в первые годы жизни их отношение к миру более эстетично и менее интеллектуально.

Обретение способности вновь видеть и слышать непо­средственно мы называем «включенностью в настоящее». По своей психологической природе «включенность» пред­ставляет собой восприятие, родственное эйдетическим образам.

«Спонтанность» означает возможность выбора, возмож­ность свободно самому решать, какие чувства (Родителя, Взрослого или Ребенка) испытывать и каким образом их выражать. «Спонтанность означает освобождение от при­нуждения играть в игры и владеть только теми чувствами, которые были воспитаны.

«Близость» представляет собой спонтанное, свободное от игр чистосердечное поведение человека, осознающего окружающее, освобождено, эйдетически воспринимающего мир глазами неиспорченного Ребенка, который со всей иск­ренностью живет в настоящем. Можно экспериментально показать, что эйдетическое восприятие пробуждает при­вязанность, а чистосердечие мобилизует позитивные чув­ства. Известен даже такой феномен, как «односторонняя близость». С ним хорошо знакомы люди, умеющие пленять своих партнеров, оставаясь при этом не вовлеченными. Че­ловек добивается этого, поощряя собеседника смотреть ему в лицо, высказываться свободно и чистосердечно, в то время как соблазнитель (или соблазнительница) лишь де­лает вид, что их чувства взаимны.

«Близость», по существу, является функцией естест­венного ребенка, хотя и имеет сложную психологическую и социологическую основу. Она, как правило, не приводит к неприятностям, если не вмешивается какая-нибудь игра. Обычно близости угрожает стремление приспособиться к Родительскому влиянию. Маленькие дети (пока они не испорчены) в большинстве своем предстают существами любящими, а это и есть истинная природа близости.

Освобождение от родительского влияния становится возможным только тогда, когда человек дости­гает независимости, то есть приобретает умение жить «включенным» в настоящее, действовать спонтанно и дости­гать близости с другими людьми.

Некоторые счастливые люди обладают свойством, ко­торое выходит за пределы всех классификаций поведения. Это свойство — «включенность» в настоящее. Другое их свойство, гораздо более важное, чем любое предваритель­ное планирование, — спонтанность. У них есть нечто куда более ценное, чем игры, — близость. Но все эти три свойства для неподготовленных людей опасны.


Источник: http://library.by/shpargalka/belarus/006/560.htm



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Основы человеческих отношений (По К.Роджерсу) - СЧАСТЬЕ Отношение фактического времени к плановому


Психология человеческого отношений Психология человеческих взаимоотношений (эрик берн)
Психология человеческого отношений Психология человеческих взаимоотношений. Анатомия
Психология человеческого отношений Психология человеческих отношений
Психология человеческого отношений В Чечне разработали одежду для чеченцев и для русских (фото)
Психология человеческого отношений Ваша одежда и характер Бесплатные онлайн тесты
Психология человеческого отношений Возмещение морального вреда Верховный Суд Республики Казахстан
Психология человеческого отношений Желтые белки глаз причины » Ваш доктор Айболит
Психология человеческого отношений Иглы для кожи в Украине. Сравнить цены и поставщиков
Игры Барби для девочек Как избавиться от бородавок народные средства Как сшить сумку из кожи? Кровельная горелка: газовая горелка для проведения кровельных ЛЕЧЕБНЫЕ СВОЙСТВРИМЕНЕНИЕ ПЕРЕКИСИ ВОДОРОДА / Диабет Оксолиновая мазь - инструкция по применению и отзывы


ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ



Дата: 03.09.2017, 02:47 / Просмотров: 83582